Semana 2

Aprendiendo a programar en HTML y CSS


Miércoles 06 de Setiembre

Tuvimos nuestra primera clase virtual, en donde comenzamos a programar en HTML y CSS apartir de plantillas que la profesora nos compartió.

El objetivo de esta primera clase virtual era dar comienzo a la construcción de nuestras bitácoras de curso, un diario en donde escribamos las cosas más relevantes que han ocurrido durante las sesiones, sean sucesos, aprendizajes, comentarios, etc.




Viernes 08 de Setiembre

Durante la clase presencial me reuní con mi grupo para comenzar a trabajar en el proyecto del ciclo, la profesora nos indicó que trabajaríamos a partir de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

El proyecto irá enfocado en mejorar la ODS de Educación de calidad mediante la creación de un producto innovador, los requisitos para el proyecto son:

  • Niños de entre 6 a 10 años.
  • Temática: Historia Universal, Matemáticas, Geografía, CTA, Habilidades blandas, Educación financiera.

  • Primer paso:
    Buscamos información relevante sobre las problemáticas presentes en la educación peruana. En la búsqueda, dimos con un estudio de Bárbara C. Hunt (2004) en donde se reflejaban las carencias en el sistema educativo, no sólo desde el punto de vista del estudiante, sino también del profesor y los cargos administrativos dentro de los colegios.

    Después de la investigación inicial, trabajamos la problemática principal y la redujimos a un target más específico en edad y ubicación.



    Problemática

    "Los alumnos de colegios nacionales de 6 -7 años rechazan el sistema educativo convencional debido a que los métodos de enseñanza actuales no satisfacen sus necesidades principales de aprendizaje en la transición de preescolar a primaria".

    Segundo paso:
    Después de concretar la problemática, lanzamos una lluvia de ideas de productos que sirvan como material didáctico para la mejora del flujo de aprendizaje en los niños; algunas de las ideas que se lanzaron fueron las siguientes:

  • Un juguete basado en el funcionamiento de un cajero automático o una alcancía interactiva, para el fortalecimiento de las matemáticas y la educación financiera.
  • Un conjunto de cubos con la imagen de animales y una base que reproduzca el sonido de cada animal para identificar la ubicación de cada cubo.
  • Un conjunto de cubos con letras que al juntarlas prendan luces y se reproduzca el sonido de cómo se debe pronunciar, para reforzar la comunicación.
  • Un juguete basado en el funcionamiento del Quipu incaico, para reforzar el aprendizaje de las matemáticas y el reconocimiento de algunas palabras relacionadas con el mundo andino.
  • Un juguete de forma hexagonal con piezas divididas y rotativas como un criptex, en donde puedan haber operaciones básicas con números o con letras para que aprendan palabras en quechua.


  • Mood de la semana

    Tainy - "Si preguntas por mi"